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Fazit • Kultur vom Tage
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8.2.2005
Spielen zwischen Spaß, Sucht und Schmerz
Ausstellung "play" in Zürich
Von Oliver Seppelfricke

Faszination Zauberwürfel (Bild: Stock.XCHNG / Demian Adrox)
Faszination Zauberwürfel (Bild: Stock.XCHNG / Demian Adrox)
Von Kinder- bis zu Computerspielen zeigt die Ausstellung im Züricher Museum für Gestaltung den ganzen Parcours der Spiele. Sie gibt einen stimmigen Überblick über das Spielgeschehen der Gegenwart und einen Ausblick auf die Spiele der Zukunft. So sind die Spieleffekte bei der "Painstation" unmittelbar spürbar: Kleine Strom- oder Hitzestöße sollen dem Spieler die Konsequenzen seiner Handlungen signalisieren.

Warum spielt man? Wo und mit wem? Wie spielt man? Verbissen und ernst? Locker und "unernst"? Kann man gewinnen und verlieren? Geht man mit oder bleibt man außen vor? Wie man spielt, sagt viel darüber aus, wie man ist. Cynthia Gavranic, die Kuratorin der Schau:

Das Wichtigste ist, es ist ein Ausgleich zum Alltag. Sie können sich entspannen, ablenken, dann hat das Spiel ja auch keine Konsequenzen. Plato sagte, Spiel ist, wenn es niemandem nutzt und niemandem schadet. Es ist zweckfrei, man macht es freiwillig.

Spielen ist ein menschliches Bedürfnis, unabhängig vom Alter. Manager spielen mit Rollkugeln oder pendeln, um Stress abzubauen und sich abzulenken. Im Zeitalter der 24-Stunden-Gesellschaft, in der wir uns jede freie Minute verplanen, bekommt das an sich zweckfreie Spiel eine ganz neue Bedeutung. Cynthia Gavranic:

In den Nachrichten und Medien geht es immer nur um Gewinnmaximierung, Zeitmanagement, Stellenabbau. Und wir fragten uns, nimmt angesichts des wachsenden Stress im Alltag eine Tendenz im Alltag zum Spielen zu als Ausgleichsfaktor?!

Die Ausstellung im Züricher Museum für Gestaltung zeigt den ganzen Parcours der Spiele. Fast alles kann man selber benutzen und ausprobieren. Sie zeigt nicht nur bekannte Spiele wie Mühle, Dame, Schach und Co. - die übrigens im Computerzeitalter keineswegs an Bedeutung verlieren, ihr Verkauf bleibt konstant - oder sie zeigt die "exotischeren" Spiele wie "Carcassone" oder "Die Siedler von Catan".

Und auch Computerspiele und Kinderspielzeug sind zu sehen wie Bobbycar und Playmobil. Die Zahl der Spiele ist grenzenlos, jedes Jahr bringen so genannte Spieleerfinder Tausende neue Spiele auf den Markt. Deutschland ist hier ein besonders dankbarer Abnehmer. Die Deutschen sind beim Spieleerfinden Nummer Eins.

Doch die Schau zeigt nicht nur die unerschöpfliche Spielevielfalt der Gegenwart. Sie zeigt auch die Spiele der Zukunft. Eine "PainStation" nimmt auf die Playstation Bezug und deutet das Spiel radikal um. Während bei der Playstation das Spiel im rein virtuellen Raum abläuft, sind die Spieleffekte bei der "Painstation" unmittelbar spürbar: Kleine Strom- oder Hitzestöße signalisieren dem Spieler die Konsequenzen seiner Handlungen. Eine Idee, um das Virtuelle wieder erfahrbar zu machen? Cynthia Gavranic:

Man versucht über Sensoren, Headsets, Brillen und 3-D-Animationen den Spieler ins Spiel zu holen. Die Videospiele versuchen Realität zu imitieren. Möglichst echt. Damit der Spieler sich selbst und die Umwelt vergisst und in die Spieltiefe eintaucht. Der Spieler agiert im Raum, es ist nicht mehr virtuell, sondern "live" und ich sehe mich im Spiel.

Ein anderes interessantes Spiel der Zukunft hat die Künstlergruppe "Interpixel" aufgestellt. Auf ihrem Bodenspielfeld werden Gartenzwerge vor- und zurückgerückt, gemäß der vorgegebenen Spiellogik, dass der Stärkere immer stärker und der Schwächere immer schwächer wird. Doch liegt es an den Spielenden, sich in einem sogenannten "Parlament" über diese Spiellogik auszutauschen und sie zu verändern. Doch zu wessen Gunsten?! Ein "Spiel", das wir aus der Politik schon lange kennen ...

Der Ansatz kommt von den Sozialwissenschaften. Dass man schaut, wie ist unsere Gesellschaft strukturiert. Daraus entsteht ein Spiel, in das die Spieltheorien eingehen (der Stärkere, der Schwächere, wie halten sie sich...?). Und es vermischt ein Ökobewusstsein, ein Sozialbewusstsein und ein Gender-Bewusstsein. Damit versuchen sie über Verhaltensforschung und Spieltheorien ein Spiel zu gestalten, das eine Rolle spielt in der Gesellschaft.

Man sieht also, die Ausstellung hat auch ihre ernsten Seiten. Computerspiele werden zum Beispiel so umgebaut, dass nicht der Schnellste und handwerklich Geschickteste vorne liegt, sondern derjenige mit dem meisten Gefühl. Emotionale Intelligenz siegt hier, im Spiel "Wusi World".

Und die Kognitionswissenschaftler und Spielpsychologen vertiefen diesen Einblick, indem sie die Hirnströme der Spielenden sichtbar machen. Ergebnis: Was man schon immer ahnte, Frauen spielen anders als Männer. Vernetzter und übergreifender spielen sie statt gradlinig und starr wie der Mann, was sonst auch?

Insgesamt also ein stimmiger Überblick über das Spielgeschehen der Gegenwart und ein spannender Ausblick auf die Spiele der Zukunft. Bleibt nichts anderes, als nach dem Durchgang durch diese äußerst interessante Ausstellung selbst zu spielen. Und zu erkennen, dass das Spiel vom so genannten "Ernst des Lebens" manchmal gar nicht so verschieden ist ...

Und noch eine Seite wird ins Licht gesetzt: Spielen als Flucht aus dem Alltag. Vor allem bei Glücksspielen. Eine Flucht, die auch zur Sucht werden kann. Vor allem in Zeiten, wo man auf dem Arbeitsmarkt sein Geld nicht mehr verdienen kann und nur noch auf das kleine oder große Glück hoffen kann. Man sieht: Das Spiel hat viele Facetten, die Ausstellung in Zürich zeigt sie!

Service:

Die Ausstellung "play" ist vom 9. Februar bis 5. Juni 2005 im Züricher Museum für Gestaltung zu sehen.

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