MerkMal
MerkMal
Montag bis Freitag • 16:15
31.1.2005
Pixelmonster
Die Geschichte des Computerspiels
Von Ingo Kottkamp

Legendäres Computerspiel: Pacman (Bild: AP)
Legendäres Computerspiel: Pacman (Bild: AP)
Über das Computerspiel hat jeder so seine Meinung. Die Vorurteile sind altbekannt: dass es einsam macht, dass es die Phantasie tötet, dass es Gewaltinstinkte weckt. Andere meinen, dass es mit seinen innovativen Spielwelten gerade den Blick für die Realität öffnet und neue, der Zeit entsprechende Sichtweisen ermöglicht. Tatsache ist: das Computerspiel lebt, auf Heimkonsolen, am PC, auf LAN-Parties und im Internet.

Computerstimme aus Videospiel: Insert coin - Level One

Das erste Game.

Eine furchtbare Armada von Außerirdischen nähert sich der Erde! Es sind weiße Kopffüßler, und ihre Augen sind leere schwarze Aussparungen.

Bildschirmzeile für Bildschirmzeile nähern sie sich der Erde und werfen ihre tödlichen Leuchtbomben ab.

Nur mit deiner Raumbasis am Fuß des Bildschirms kannst du sie noch aufhalten.

Ein Griff zum Joystick.

Sie lässt sich nach rechts und links bewegen.

Ein Druck auf den Feuerknopf.

Der erste Alien ist dematerialisiert.

Aber du musst sie alle abknallen. Wenn sie näher kommen und dabei schneller und schneller werden, droht schon bald das Game Over.


Space Invaders, eine Erfindung des japanischen Spieldesigners Toshihiro Nishikado, enterte 1978 die Spielhallen Japans. Als diese Basis genommen war, wurden hunderttausende Automaten in den USA aufgestellt. In den 80er Jahren konnten sich viele besorgte Eltern dem Drängeln ihrer acht- bis 14-jährigen Kinder nicht mehr verweigern und kauften ihnen die ersten Heimkonsolen - da hatte Space Invaders auch die Herrschaft über ungezählte deutsche Fernsehschirme übernommen. Es war stupide. Es ließ sich mit keiner Pädagogik vereinbaren. Aber es machte Spaß - und süchtig. Für viele war Space Invaders das erste Game - die Einstiegsdroge, die Mutter aller Videospiele. Über das erste Computerspiel der Geschichte gibt es wie gewöhnlich unterschiedliche Meinungen.

Das Oszilloskop zeigt zwei Striche. Einen langen waagrechten - den Tennisplatz - und einen kurzen senkrechten - das Netz.

Du trittst gegen Player zwei an. Jeder von euch hat einen Steuerknüppel, mit dem Ihr den kleinen weißen Ball hin- und herschießt.


Spielen kann man Tennis for Two nicht mehr. Das Oszilloskop und der Analogrechner wurden bald nach Gebrauch für andere Zwecke benutzt. Die Videoaufzeichnung eines Nachbaus gibt nur einen bescheidenen Eindruck von dem Aufsehen, den dieses Spiel im Jahr 1958 bei einem Tag der offenen Tür im amerikanischen Kernforschungszentrum Brookhaven machte. Der Ingenieur William Higinbotham hatte das Spiel nur konstruiert, um den Besuchern, die von Computern keine Ahnung hatten, einmal etwas Anschauliches zu bieten. Sein Spiel entstand zufällig und verschwand wieder in der Versenkung - es war ein erstes Mal ohne Folgen. Und doch wies es schon viele wesentliche Elemente des Computerspiels auf. Es erforderte Geschicklichkeit, und es zeigte auf hohem Abstraktionsniveau eine eigene kleine Welt mit eigenen Gesetzen. Wer seinen Platz am Steuerknüppel ergattert hatte, war sofort bereit, sich in sie zu vertiefen und stundenlang in ihr zu verharren - hätte nicht der nächste in der Schlange schon wieder gedrängelt.

Wie das Internet und die Computertechnologie sind auch die Computerspiele ein Abfallprodukt von Universität und Militär. Ihre Anfänge gehen auf das Milieu der Nerds zurück: jungen, leicht verschrobenen Studenten oder Forschern, die Zugang zu den ersten Großrechnern hatten, vor denen sie oft Nächte verbrachten. An diesen Ungetümen wurden die ersten Schachprogramme und 1952 eine grafische Version des simplen Brettspiels Tic Tac Toe programmiert. In den frühen 60er-Jahren entstand dann

Irgendwo im Sonnensystem. Du trittst mit deiner Rakete gegen Player 2 zum Entscheidungskampf an. Z steht für links rotieren, X für rechts rotieren, C für Raketenantrieb.

Nutze die Anziehungskraft der Sonne als Antrieb - aber pass auf, dass du nicht verbrennst.


Spacewar! hat mindestens ebenso wie Tennis for Two den Titel "erstes Computerspiel" verdient. Denn es war kein Zufallsprodukt, sondern wuchs über Jahre als Shareware - das Programm war also allen Computerbenutzern zugänglich und konnte jederzeit verbessert und variiert werden. Auf diese Weise trainierten viele Studenten ihre Programmierfähigkeiten, und es entstand eine Mentalität des Teilens und gemeinsamen Entwickelns, die heute in Zeiten ängstlich gehüteter Urheberrechte wieder sehr aktuell ist.

Für den Normalbürger aber waren diese Spiele von Kennern für Kenner nichts. Spacewar! erforderte trotz seiner simplen Spielstruktur immer noch die bedienungsaufwändigen Großrechner. Der Titel "erstes Game, das massenhaft verbreitet ist" gebührt Pong - einer einfachen Tischtennissimulation, entwickelt von dem Ingenieur und "Vater der Heimkonsole" Ralph Baer. Anfang der 70er-Jahre konnte man es zuerst in den Spielhallen, dann am heimischen Fernseher spielen.

Eigentlich waren diese mit Holzimitat vertäfelten Geräte ein Rückschritt. Bis 1976 konnte man auf den meisten nur Pong und immer wieder nur Pong spielen - die künstliche Beschränkung der Heimkonsolen stand im Widerspruch zu der Idee des Computers als programmierbarer Rechenmaschine. Doch spätestens seit dem Weihnachtsgeschäft 1975 waren die Video-Games - oder Telespiele, wie sie in Deutschland hießen - in der Popkultur angekommen. Es wurde Zeit für

Level Two

Powerpills im Kinderzimmer.


Konkurrenz belebte das Geschäft, und sie kam vorzugsweise aus Japan. Firmen wie Nintendo oder Namco brachten Konsolen heraus, die mehr Farben und Klänge und eine größere Vielzahl unterschiedlich gestalteter "Levels" enthielten. Der grafische Minimalismus von Pong wich einer opulenten Fülle von bunten Bildern und überdrehten Szenerien. Aus heutiger Sicht mutet die damals erreichte Komplexität aber immer noch als Stilisierung an. Nehmen wir nur die Sounds.

Mario Brothers.
Krabben und Schildkröten kriechen aus dem Wasserwerk. Spring drüber und kick sie zurück ins Wasser!


Wenn Mario stolpert, klingt es so und so , wenn er aufs Glatteis gerät.

Oder ein anderes Spiel aus der gleichen Serie.

Donkey Kong Jr. - rette den kleinen Affen vor Mario.

Auch hier braucht man Phantasie für die akustische Zuordnung von Springen, Klettern, das Brüllen des Gorillas, und Sterben.

Manche Hersteller ließen sich etwas einfallen, um die beschränkte Technik noch weiter zu überwinden. In der Spielhallenversion von Shark Attack -

Du bist ein Hai. Greif dir die Taucher!

war ein Audiokassettenlaufwerk eingebaut, das echte Schreie abspielte, sobald der Hai einen Taucher fraß.

Doch kein Spiel repräsentiert den überdrehten Geist der beginnenden 80er Jahre so sehr wie ein Werk des Designers Toru Iwantani. Hätte es irgendjemand prophezeien können, dass die Idee eines einem angeschnittenen Pizzafladen nachempfundenem zweidimensionalen Kopfes, der sich durch Labyrinthe von Essenspunkten fressen und dabei Geistern ausweichen muss, die er sich aber nach Verzehr einer "Powerpill" ebenfalls einverleiben kann - dass aus dieser obskuren Idee von Pacman das wohl bekannteste Computerspiel aller Zeiten werden würde?

Level Three
Welten ohne Ende.
Die Welt ist in Dunkelheit gehüllt. Der Wind hält den Atem an, das Meer ist erstarrt, und die Erde beginnt zu verrotten. Die Menschheit wartet - eine Prophezeiung ist ihre einzige Hoffnung.
Wenn die Welt im Dunkeln ist, werden vier Krieger kommen.


So beginnt die 1987 gestartete Serie Final Fantasy, die bis heute in unzähligen Folgespielen, begleitenden Animefilmen, aufwändig hergestellter Spielmusik, Fanseiten und Diskussionsforen fortgesetzt wird. Wer Computerspiele nur als infantile Anhäufungen von High Scores kennt, lernt hier eine ganz andere Tradition und eine andere Zielgruppe kennen. Der Spieler durchwandert eine pseudomittelalterliche Fantasylandschaft. Er betritt Schlösser, Höhlen und Verließe, trifft auf Magier, Gaukler und Ritter, wendet Zaubersprüche an und erprobt sich in Kämpfen. Nichts Geringeres als die Rettung der Welt ist sein Ziel. Statt Reaktionsschnelligkeit zählen hier Kombinationsgabe und Geduld. Serien wie diese wuchsen sich mit zunehmender technischer Verfeinerung zu regelrechten Kostümschinken aus; das Geflecht aus Bildern, Geschichten und Klängen wurde immer opulenter. Ihre Ursprünge aber haben diese Epen in der Frühzeit programmierender Nerds mit Spielen, die äußerlich noch karger waren als die frühen Geschicklichkeitsspiele: sie bestanden nur aus Text. Der Spieler navigierte sich durch eine Welt aus Halunken und Fabelwesen, die durch beschreibende Texte erschaffen wurde. Welchen Weg man durch die verschlungenen Handlungsmöglichkeiten ging, hing von den Handlungsbefehlen ab. Man konnte Dinge untersuchen und Menschen befragen, um dem Weg zu einem verborgenen Schatz zu finden.

Spiele wie diese wecken eine andere Art von Sucht. Der Spieler versinkt oft wochenlang vor dem Rechner, genießt es, in die Welt einzutauchen, tauscht sich aber auch mit Gleichgesinnten aus, um das Spiel zu "knacken". Doch während in den 90er-Jahren die Spieler in immer komplexere Adventures versanken, hatte sich auch das Actionspiel weiter entwickelt.

Level Four
Alles Egoshooter?
Du rennst durch ein Labyrinth aus Gängen und hältst das Maschinengewehr in Anschlag.
Sammle Rüstungen und Plasmaguns.
Plötzlich ein Geräusch. Schwenk um 180 Grad und feuere, was das Zeug hält!


Atmosphärischer Soundtrack, hoch auflösende Grafik, martialisches Geballer, endlose perspektivisch zulaufende Raumfluchten. Spiele wie Quake, Doom oder Egoshooter, die in den 90er-Jahren zu immer expliziteren Bildern getrieben wurden, sind regelmäßig Kronzeugen in der alten Diskussion über Videospiel und Gewalt. Wecken Killerspiele den Killerinstinkt im wirklichen Leben? Leider ist die Welt komplexer. Wie sich ein Spiel auf den Spieler auswirkt, hängt immer von der individuellen Biografie ab - und mit Sicherheit würde die reale Gewalt auch dann nicht aufhören, wenn eine Ordnungsmacht es schaffen würde, Gewalt aus dem Computerspiel zu verbannen.

Level Five
Die Zukunft.
Spiel Gott! Erschaffe Täler und Berge, bevölkere sie mit Tieren und verursache Meteoriteneinschläge und Vulkanausbrüche.
Spiel den Bürgermeister! Bau die realistischste Stadt, die du dir vorstellen kannst.
Spiel Bürger! Erschaffe Charaktere und folge ihnen auf dem Weg zur Arbeit und nachhause.


Simulationen wie Sim City sind nur ein Beispiel für Spiele, bei denen es nicht mehr um Punktestände und vorgezeichnete Lösungswege geht. In manchen Online-Games kann man sich als Spielcharakter etablieren und einfach leben - so spektakulär oder normal, wie man es eben möchte. In die umgekehrte Richtung gehen Real-Life-Actionspiele wie "Can you see me now?", in dem Menschen als lebende Spielfiguren in einer realen Stadt herumlaufen und über Funk von den im Internet eingegangenen Kontrollanweisungen der Onlinespieler bewegt werden.

Längst gibt es zu kaum einem Lebensbereich nicht auch ein Computerspiel. Sie werden für Produktwerbungen eingesetzt, aber auch als Lernprogramme für Schüler. Kunstprojekte spielen mit der Ästhetik des Computerspiels, und selbst die Kirche entdeckt das Videogame für sich, wie eine kürzlich abgehaltene "Christian Game Developer Conference" in Portland, USA beweist. Die technischen Möglichkeiten erweitern sich - vor allem aber sind die möglichen Ideen noch nicht ausgeschöpft. Gamer der ersten Stunde haben es schon immer gewusst. auf jedes

Game Over

folgt ein

Restart Game
-> MerkMal
-> weitere Beiträge